prosdo.ru
добавить свой файл
1 2 ... 40 41
Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр.


Вторая редакция.

ПРЕДИСЛОВИЕ 2011. «Три года спустя».
Всю свою жизнь я боролся против упадка в людях, против разложения Жизни в них. Что есть добро, вопрошал Ницше - все, что рождено из избытка силы, из Энергии, из Силы Жизни - отвечал он сам себе. А что есть зло? Все, что рождено из слабости. Слабости жизненной энергии, в первую очередь, слабости природных инстинктов.
Вся эта книга посвящена этому - в ней показано, как вырождались игры, создатели игр, игровые журналисты, сами игроки, сама моя книга называется "Помпезное вырождение"...
Одновременно с этим я переоцениваю все ценности - в частности, в этой книге поставлены вопросы ребром. Например - а хорошие ли люди все эти игроделы? Тому ли мы доверяем? Эксперты ли те, кто зовут себя таковыми? А кто, собственно, игрок? Не моральный урод ли?... И на все эти страшные вопросы были даны не менее устрашающие ответы - в области игровой журналистики я есть всемирно-историческое чудовище...
Поняли ли меня? - сегодняшний игродел, игрожур и игрок есть вырожденцы...
Андрей «Каньон» Корсаков.

От автора.
Идея этой книги зародилась у меня очень давно - я хотел написать текст, срывающий маски и покровы с уродливых личин игровой индустрии, чтобы у любителей игр не было большие иллюзий о том, что хорошие, умные дяди для них пишут игры, а другие умные и хорошие дяди об этих играх пишут статьи, обзоры и рецензии.
Началось все с того, что в далекие девяностые я присутствовал на, так сказать, родах трехмерной игровой индустрии. Будучи с тех пор волею судеб у колыбельной младенца, я наблюдал, весьма пристально, за тем, как из дитяти вырастал наглый монстр, обвешавшийся догмами, как царский сынок брюликами, и окруживший себя бессовестными подхалимами, которые от него денно и нощно кормились.

Пока индустриальный выродок был еще ребенком, в нем еще присутствовали какие-то хорошие черты - чадо потихоньку познавало мир, а рядом были добрые, хоть и неумелые няньки. Это и удерживало меня от того, чтобы не написать эту книгу много лет назад, заклеймив личину зверя в зародыше.

Теперь же, когда индустрия компьютерных игр отъела себе жирные, лоснящиеся бока и стало попирать толстой пятой все, что было в ней раньше хорошего, я выписал сам себе карт-бланш и отрекся от предательской индустрии полностью. Сидя на околице, я строчу доносы и пишу кляузы, самые злобные из которых не могут сравниться с содеянным.
Разумеется, данная книга была написана, как говорится у Ницше, "для всех и для никого". Прочтут ее многие, понять и осознать смогут не все, подписаться под словами - лишь малая часть, а принять за руководство к действию - наверное, никто. Это как глас вопиющего в пустыне, как бежать по рельсам навстречу поезда с флагом и криками "Ура!"

Так?

Так, да не так.

Потому что надо не бежать навстречу поезду, а разбирать шпалы и корежить рельсы. В лоб действуют идиоты. "Умный в гору не пойдет".

Эта книга - первый шаг.

Меняются времена. Меняются законы.

И в наших силах поменять ситуацию.


ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.

ПИАР, ИДЕОЛОГИЯ И ТАК ДАЛЕЕ.

Самообнажение и изменившийся мир.
Мир изменился. Получив широкий доступ к Интернету, власти всего мира стали запускать туда свои щупальца - "вконтакты", «одноклассники» и прочие сети, где информация хранится на серверах у «больших дядь» - в наши дни самооголение и ребяческое доверие интернет-пользователей к родному государству перешло все видимые пределы.... и вот в это время ожидать от мировых властей чего-то хорошего было большой ошибкой.

Уже много раз писалось о программах и сервисах, где предлагается хранить в сети (читай – у чужого дяди) свои файлы, тексты, «рабочие столы», комментарии, мнения, отзывы, в общем – весь тот информационный массив ваших интересов, который выдает личность человека похлеще, чем анкета при поступлении в ФБР. Так вот, думаю, любому понятно, что с увеличением количества людей, подключенных к сети (чуть не сказал «к Матрице»), суть этой задумки стала опасно популярной среди... нет, не среди "кровавой гебни", а среди господ пиар-менеджеров, которым надо протолкнуть товары той или иной группе населения. Стоит заметить, что игроки в компьютерные игры - заядлые посетители сети, что не секрет. Более того, каждая современная приставка оборудована выходом в интернет и возможностью общаться, создавать аккаунты и тому подобное на серверах... правильно, у тех самых Мелкософтовцев и Sony-воротил. Live Mesh знаете? Тот, кто проник в саму суть этого явления, все поймет. Даже игровая сеть у Майкрософт называется примерно так же - Xbox live. Не секрет, что народ в последнее время на сетевых сервисах буквально помешан, это у продвинутой части молодежи сейчас популярнее всех "Домов-2", вместе взятых, так что отследить движения масс и их интересы - проще простого. К тому же, этой массе можно загонять под кожу провокации, выкидывая на просторы сети разнообразные слухи и мнения, а потом на базах данных, составленных из мнений и суждений окучиваемого народа, делать выводы. Как было написано у тов. Голубицкого: "Главное, однако, не техническое совершенство, а чистота концепции: вместо непрестанно следящего и ненавистного Большого Брата добровольное самообнажение детей Индиго - самообнажение идей, помыслов, чувств, интересов, вкусов, знакомств, привязанностей, рабочих проектов, интимной переписки. Вот оно все - на блюдечке с золотой каемочкой, берите, пользуйтесь, нам не жалко! "


В общем и целом, надо понять, что не только в игровой индустрии принципы изменились. Весь мир поменялся. Самооголение интернет - пипла по всему миру стало абсолютной нормой. «Большие люди» сверху поняли, что интернет – это не только раздолье для безудержного пиратства, расшаривания папок с файлами и обмена крякнутыми программами, но еще и один большой глазок, через который можно подсмотреть все, что нужно.

Если вы подумали, что это я пишу отсебятину дурачка, то вот вам пожалуйста - часть перевода первой части доклада Steven Rambam «Анонимности нет,

смиритесь» на конференции The Next HOPE. Автор - между прочим, следователь с многолетним стажем.

Он тут открывает глаза пионерам.
Меня зовут Стив Рамбам, и я буду заменять вашего учителя в ближайшие три часа.
Начав с любой отправной точки, можно составить полное досье на кого-либо. Не важно, с чего начинать – номера социального страхования, MAC-адреса, адреса электронной почты, автомобильного номера. Из этой информации можно получить все о ком-либо. Иногда вы можете связать один кусочек информации только с одним другим, иногда вы получаете все оптом.
В основном, мы будем обсуждать информацию, которой вы делитесь сами.

Преимущественное большинство информации, доступной сегодня, выдали вы сами, сознательно либо несознательно. Вы отдали эту информацию – ваше имя, ваш адрес, ваш номер телефона, ваша дата рождения, ваш номер социального страхования, ваша

фотография, которая когда-то была краеугольным камнем расследований. Когда я начинал как следователь, мне платили от $500 до $1000 за получение фотографии субъекта. Сегодня все, что вам нужно, это погуглить. Информация вроде сексуальной ориентации, политических взглядов, финансовая информация, деятельность, деловые связи, друзья, семья, все это находится в открытом доступе.

Когда я начинал 25 лет назад, это была конфиденциальная информация, для которой нанимали детективов.

Еще одно, это до абсурда точный маркетинг. Вот ради чего все делается, это не Большой Брат следит за вами ребята, это те, кто хочет вам впарить что-то. Все из-за денег. Это не стремление вас обесчестить, не попытка вас погубить. Это просто главный двигатель капитализма, и все. Они хотят вам что-то впарить. Они хотят знать о вас все, чтобы лучше вам парить.
Больше нет приватности, больше нет стыда, больше нет жажды анонимности, и люди в этой комнате, и все другие на Земле, публично пишут обо всем. Вы пишете свое имя, свой адрес, свой телефон, куда вы ходили в школу, где вы работаете, кто ваши друзья, какая у вас ориентация, что вы делали прошлой ночью, что вы делали на прошлой неделе, и так далее, больше информации о себе, чем кому-либо стоило бы знать, вы выкладываете в Сеть.
Многие из вас мои друзья, остальные преимущественно коллеги. Поэтому как друг, я вам должен сказать «Чем вы вообще думаете?» С другой стороны, как следователь, я должен сказать «Искреннее спасибо!» Нет, правда, я очень благодарен. Вы настолько упрощаете мою работу, что я могу сидеть в 2 часа ночи в семейных трусах, и изучать все ваши места жительства, все места работы, посмотреть двадцать ваших фотографий, кто ваша девушка, как зовут вашу жену, и так далее и тому подобное.
Мы говорили о Twitter 4 года

назад. Теперь Twitter в Библиотеке Конгресса. Каждый tweet передали в Библиотеку Конгресса. Думали, что ваши tweetы пропали? Нет! Я могу вам сказать, что когда я расследую уголовное преступление, я отправляю запрос на все ваши tweetы в Библиотеку Конгресса. Каждый tweet, который вы когда-либо сделали. Ребята, вслушайтесь, ничего из того что вы разместили в Сети, ни tweet, ни блог, ни SMS, ни веб-страничка, ни веб-страничка которую вы удалили через 15 секунд после публикации, ничего из этого вы уже не измените. Как только вы это разместили, все, система его засосала, индексировала, связала, и дальше вы понимаете.

И кстати, есть люди, которые проводят постоянный мониторинг Twitter. Все эти ваши последователи, половину из которых вы не знаете. Хотите, расскажу кто они? Это маркетологи, это детективы, и это исполнители законов.

Теперь обсудим очевидные источники информации. MySpace поглощает огромное количество информации. Я знаю, что у всех вас есть странички MySpace, я знаю что всем вам стыдно что они у вас есть. Но поговорим о MySpace. Имя, дата рождения, города, школы, места работы. Музыка, – которая, кстати, многое о вас говорит. Какие вы читаете книги – тоже многое о вас говорит. Ваши друзья – говорит мне о вас всех. Где вы живете, ваши хобби, ваши дети, ваши родители, ваши братья и сестры, родственные связи, и фото, фото, фото. Краеугольный камень для следователей. Еще один краеугольный камень – ваше постоянное местоположение, и об этом мы поговорим дальше.
И вы должны понять принципиальную разницу между Facebook и Google. Google

индексирует весь Интернет. Facebook индексирует пользователей Facebook. На каждом из вас они сфокусированы, как лазер. Они хотят знать, что вы читаете, что вы делаете, где вы это делаете, кто ваши друзья, ваш возраст, ваш пол, вашу религию, вашу ориентацию, все. Они вас индексируют И, кстати, это хорошая бизнес-модель, замечательная бизнес-модель.
Вы пользуетесь Gmail, потому что он простой, быстрый, и дешевый. Он не

показывает ваш IP адрес миру, он дает миллион гигабайт для хранения, и говорит «Не выбрасывайте ваши письма, храните их» Почему, вы думаете, он так говорит, потому что они вас любят? Потому что они хотят подарить вам 5ГБ на своих серверах? Потому что Сергей вдруг обнаружил, что вы его дальний родственник? Он хочет, чтобы все ваши письма индексировались, просматривались, связывались с другими вашими данными, чтобы была полная информация о вас, и они могли влиять на ваш выбор товаров и услуг.

А для этого им нужно понимать, как вы выбираете. Если между вами и кем-то кого идентифицировали как вашу маму, есть 100 писем о раке печени, они знают, что у кого-то из вас рак печени. И, вероятно, алгоритм способен определить, у кого именно. Gmail замечателен, но кстати, то, что ваш IP не добавляется в заголовки письма, не значит что они его не сохраняют. Обязательно сохраняют.


Google Maps, знающие где вы находитесь. О чем вы наверное не знаете, Карты

Google теперь знают, где вы находитесь. Речь не только о Latitude, у вас теперь

есть Карты, которые синхронизируются не только с вашим телефоном, о чем вы наверное знаете, но и с лаптопом. Теперь в этих устройствах есть датчики

местоположения.

CNET решила

проинтервьюировать Google. Они позвонили Google, Google сказал «Конечно,

приходите к нам в центральный офис, мы устроим встречу с ответственным за PR» А репортер, прежде чем пойти туда, решила погуглить информацию о человеке, с которым ей предстояло встретиться. И в разговоре она затронула тему частной жизни. И сказала «Кстати, я тут погулила о вас, и вот что я нашла – имя вашей жены, место жительства, имена детей, ваши увлечения, и так далее» Досье на 53 страницы. Парень выпал в осадок, прекратил интервью, выставил ее из кампуса Google, и на год запретил CNET брать интервью у Google. Не похоже, чтобы он сам был готов принять ту реальность, которую создал для других. В общем, не гуглите про Google.
И еще раз, зачем они это делают? Почему они знают все, что вы искали, всюду куда вы ходите, все важные для вас письма, весь ваш календарь, документы которые вы готовите, какие вы читаете книги, что вы делаете с мобильным, какие фотографии – они ведь купили Picasso, какие блоги вы читаете, в какие блоги вы пишете, почему это все для них важно? Потому что они хотят вам продавать товары. Не потому, что они хотят нарушать вашу приватность, хотя Сергей Брин и похож на маленького рыжего Бориса Беднова. Потому что они хотят вам продавать вещи. И чем больше они о вас знают, тем больше смогут вам впарить.

Поговорим о деанонимизации. Это очень важный момент. Вы думаете, что когда вы ищете что-то в Сети, смотрите видео, отправляете почту, вы анонимны? НЕТ! Позвольте вам сообщить, все что вы делаете, шаг за шагом, говорит о вас все больше и больше. Все это направляет Google, а по совместительству и меня, к пониманию того, кто вы на самом деле.

Через день я буду знать, мужчина вы или женщина, где вы живете, где вы работаете, а если у меня будет еще и телефонный номер, например, если вы пользуетесь Интернетом с телефона, я получу из базы данных ваше имя, буду знать ваши перемещения на протяжении дня, все остальное. Но допустим, что вы выбросили ваш телефон, и мы говорим только о ваших действиях в Сети.
Я хочу вам сказать, что ваш браузер, с учетом плагинов, ваших действий, cookie, регулярности посещений определенных ресурсов, абсолютно уникален. Открываете ваш браузер, посмотрите на свойства, и поймете, что он выступает в роли идентификатора, это отпечаток, цифровой отпечаток.

Пора расширять и углублять влияние
Поскольку интересы и соответственно, уровень суждений народа вычислили быстро, то и реакция последовала незамедлительно - игроделы (равно как и кино- и муз- продюсеры) поняли, что имеют дело с людом простым и неприхотливым, уровень стремлений и желаний которых весьма низок, а мнения и суждения - сформированы влиянием масс-медиа. Вывод был прост - игровые массы в свое время переоценили. Раньше геймером считали человека, который как-то по другому думал, по-другому размышлял, имел какие-то принципы, стремился к светлому игровому будущему, писал какие-то письма куда-то, думал над тем, как улучшить игры, как помочь в их совершенствовании, и так далее. Реальность оказалось совсем не такой, как задумывалось отцами игровой индустрии поначалу - и создателям игр была дана отмашка на понижение темпов... зачем пыхтеть во все трубы, когда можно не торопясь выдавать на-гора средней руки продукт, который обязательно купят неприхотливые толпища?

Чтобы закрепить и углУбить успехи, была запущена пиар-машина, которая обходилась (и обходится) в десятки раз дешевле, чем создание новых игровых студий и оплата труда талантливых программеров, дизайнеров и тюнеров (да, есть такая должность - gameplay tuner). Делов-то! Сверху спускается план, какую игру надо «поднять». Политтехнологи живенько набрасывают схему, кто и в каком журнале будет писать об игре и в каких тонах. Потом кидаются крючки с анонсами в мировую сеть, пишутся превью и высматривается реакция игроков. Если она не слишком бурная, начинают акцию "недооцененного величия", в процессе которой везде пишется, как хороша новая игра и как отстали от жизни те, кто так не считает. Поскольку игровые массы невероятно пассивны и на красивые слова о "крутизне" летят как мухи на мед, работа особой сложности не представляет. Достаточно хитрому старикашке, вышедшему на пенсию после службы в определенных органах и лелеющему наполеоновские планы, дать возможность "подергать за ниточки" - он с радостью разовьет бурную деятельность по оболваниванию контингента. Здесь даже не надо знать конкретно о сути проталкиваемого товара – схемы эти универсальны. По выходу игры вдруг оказывается, что она понравилась абсолютно всем сайтам и "специалистам", причем несогласных нет в принципе. Почему так случается?

Начнем издалека.
В целом доктрина сегодняшнего игро-бизнеса такова - сделать не плохо и не хорошо, а так себе, середнячок. Остальное доделает пресса, которая полностью работает на них. Как так получилось? Очень просто, казалось бы, найти ответ - пресса живет с рекламы. Но это применимо в зарубежных условиях. В основном, западная пресса рекламу своих игр в наших игрожурналах не дает - ибо бороться с Левиафаном российского пиратства никому не под силу, пусть даже все игровые компании запада соберутся в единый анклав. В наших условиях реклама идет от русских локализаторов, влияние которых куда меньше, чем им хотелось бы. Получается, что властителями дум являются периодические бумажные и сетевые издания, посвященные компьютерным играм. Именно они формируют Единственно Верную Картину Мира (ЕВКМ) для геймеров. Геймеры по сути своей существа податливые, хоть и истеричные. Их эмоции могут быть бурными, но стихают быстро, поэтому разные проблемы они забывают на удивление легко. Пресса же напирать на какие-то минусы товара, который они косвенно продают и с которого живут, не собирается - зачем рубить сук? В общем-то, игровая (то есть критическая по сути) журналистика должна жить поднятием проблем, а не политкорректным обозрением, но на деле такого не происходит и не произойдет никогда.

Почему?
Редакция журналов и сайтов набирается из вчерашних "детей", которые выросли, купаясь в струях пиара предшественников нынешних политтехнологов. Разумеется, "сынок", добравшись до должности, допустим, главреда, понимает свою ничтожность и зависимость, и поэтому будет четко держать "курс партии" до последнего, не отклоняясь ни на шаг.
В особо тяжких случаях (допустим, раскручивают совсем уж жалкий товар) запускаются фейковые ревьюеры, (менеджеры Сони признали, что использовали таковых), десять сотрудников одной редакции под десятью разными никами сажают на форумы, а по сайтам ползают десятки ботов-комментаторов... Есть еще причина - см. врезку

Немножко о людях из одного из главных игровых сайтов мира - Gamespot. Думаете, это обычные геймеры?

Эллион Чин - работает директором по маркетину в американском отделении Сеги.

Амер Аджами. - работает в EA Лос-Анджелес, продюсер.

Боб Колайко - работает в Близзарде.

Кэри Гаускос - имеет должность в ЕА Mythic

Грег Касавин – занимает пост в ЕА Лос Анджелес, продюсер.
А теперь подумайте, разве будут эти люди резко критиковать какую-то игру, надеясь поработать или уже работая - в фирме "где деньги лежат"?
Владелец Геймспота - чудо-юдо по имени CNET.

Там крутятся натурально биллионы.

Там сидят политтехнологи.

Они спускают планы.

Они работают, а геймерские мнения - результат их работы, работы кропотливой и четкой, без сбоев. Ибо на играх делают бешеные бабки. Вернее, не на играх - а на геймерах.

Игроделы пишут игры, которые сами же поднимают в глазах публики путем заведомо похвальных публикаций, а потом еще составляют якобы честные рейтинги и назначают "игры года". Никакой реальной оценки здесь нет. И не будет.

…Сформировав ЕВКМ, массой управлять очень легко. Логика начинающего думать игрока такова - раз одно издание нам вроде бы врет, мы возьмем другое. И это ошибка, так как этот ход уже заранее предусмотрен. Главреды якобы (якобы!) конкурирующих изданий никогда не возьмут на работу человека с еретическим мышлением, а тот, кто был все же принят, проходит жесточайший отбор, в котором выясняется его СТАНДАРТНОСТЬ и желание плыть в предназначенном русле. Одно неверное слово в присланном тексте - и все, кандидатура будет отклонена. А работать-то люди хотят? Очень - игрожурство это деньги, это известность, это работа, за которую они сами готовы платить, а тут еще зарплату выдают, причем неплохую. Плюс командировки, бесплатные игры, популярность и "имя", что рисует в дальнейшем будущем радужные перспективы. Поэтому ряды потенциальных журналистов выстраиваются с каждым днем все шире. Но после написания пробных текстов в ряды редакционных сотрудников попадают только самые что ни на есть политкорректные личности, четко знающие круг проблем, которые ТРОГАТЬ НЕЛЬЗЯ, и вспоминать о которых - дурной тон. В общем, это типичная жесткая "прописка", которая продолжается в стенах редакции. Хотя, если подумать, этот инструктаж никому не нужен, ибо отобранный кандидат уже полностью готов, что называется, "нести флаг партии" с высоко поднятой головой. Само собой, так называемое ЧСВ (на жаргоне - чувство собственной важности) у адептов зашкаливает, в чем можно убедиться, попытавшись блеснуть знаниями и независимым мнением на каком-нибудь форуме или в сообществе.

Последние два явления - форум и сообщество являются не чем иным, как виртуальными загонами, где окучивается паства, которая сама спит и видит оказаться в ряду журналистов - модераторов и изо всех сил "втыкает креатиффы" с утра до вечера, да с такой продуктивностью, что не проходит и дня, чтобы какой-нибудь "автор" не запОстил бы что-нибудь.

Разумеется, статьи, содержащие какие-то "левые" идеи не пропускаются, а если вдруг по недосмотру таковой топик проходит, то автор банально "банится" без объяснения причин.

Ибо, как уже упоминалось, геймерская масса инертна и ведома, игроки могут увлечься, а это - недопустимо. Местные попы от журналистики еретика не потерпят, т.к. он может увести за собой людей, с которых игрожуры кормятся – а за место у кормушки сами понимаете, на что люди готовы.
Как правило, статьи, посты и треды форумов бурно обсуждаются участниками. В этом - еще один ход пиарщиков - политтехнологов. Он очень прост - народ, занятый обсуждением заранее установленного журналами круга проблем, будет элементарно занят и отвлечен от проблем глобальных, важных и критических. Это очень важно - направить эмоции полчищ геймеров на обсуждение, допустим, преимуществ того или иного эксклюзива для разных приставок, или столкнуть лбами два лагеря - приставочников и "писишников", в то время как проблемы общие и тотальные будут оставлены на управление высшими слоями игрового бизнеса. В общем, надо держать геймерские массы подальше от реальных, насущных проблем игрового бизнеса, и для этой цели стравить одну общагу с другой - самый что ни на есть грамотный ход. Все эти технологии не новы - при желании можно найти параллели в общественном устройстве любого государства или корпорации.

Остаются еще сайты. В половине из них работают те же люди, что и в журналах, а другая половина является не более чем варезятниками, где игры - не более, чем одна из популярных тем наравне с кряками для программ, сборниками хохм и анекдотов, а также ссылками на порно-ресурсы. Как правило, российские сайты держат в уме позицию крупнейших сайтов IGN и Gamespot. А кто те самые игны и геймспоты? Правильно, это самый что ни на есть многоголосый рупор корпораций, которые спускают сверху установки для масс. Достаточно посмотреть на обилие высших оценок каждой игре, вышедшей из-под "пера" могущественных игровых издателей.


Чтобы создать иллюзию демократии, они заводят своих "независимых" экспертов, которые в свое время со скандалом покинули крылышко родных сайтов и ушли в вольное плавание.

Помните скандал с увольнением Джеффа Герстманна из родных пенатов сайта Gamespot?

Дескать, молодой человек осмелился возразить жуткой гидре всесильных корпораций, сказав "правду" об одной игре.

Вроде как, выгнали за это честного парня..."Уволили, гады, нашего Джефушку, потому что тот не хотел понижать строгий тон нашего честного, беспощадного к врагам рейха и ни в коем случае не купленного издания!"
На деле это - прямой ПиАр "честного парнишки с рабочих окраин" - дескать, борец за справедливость.
Но вот вопрос - а куда ушел бедняга Джефф? В независимое издательство? Стал писать на маленьких независимых сайтах?

В своих песнях стал петь о горькой судьбе "Че Гевары от компьютерных игр"?
Это вы так думаете. Такой спуск не по ранжиру. Хитрый Джефф живенько очутился в "корешах" у .... сайта IGN! Для справки - этот сайт является не меньшим монстром и властителем дум, чем Геймспот, и почти каждое из бумажных изданий, чуть что - начинает кивать на него, дескать, там большие, важные люди, эксперты с мировым уровнем.

Вот вам и борец за правду.

Я не буду пускаться во все тяжкие, но могу предположить, что это "увольнение" было не более чем многократным пиаром. Пиар "честных в прошлом" Геймспотовцев, пиар Джеффа как честного парня, пиар ИГНа, который приютил этого самого честного парня...
Теперь Честный Джефф затеял Giant Bomb, сайт "честных ребят".

Может, думается вам, теперь-то он будет глашатаем независимого мнения? Ничего подобного. Получив раскрутку и рекламу, Джефф с благословения отцов из CNET, поставил на ноги сайт, который будет излагать нам "правду" под соусом Честности и Благородства невинного агнца, павшего жертвой корпоративных игр. Типа, мы-то не будем засуживать, мы же честные парни! Да, и половина "честных парней" с Геймспота потянулась за Джеффом в Бомбу. Короче, свершилось раздвоение влияния Геймспота на «справЭдливых» и «нЭхороших». Вполне в звездно-полосатом стиле! Рэслинг смотрели? То-то и оно. Всегда нужны плохие парни, и еще более - хорошие ребята. Чтобы на фоне "гнид" выглядеть шампунем от блох. Вот так просто. Что и говорить, сайты эти - буквально близнецы-братья.... я уже не говорю про абсолютно идентичные оценки и мнения касательно "проплаченых" хитов.


Ай да Джефф! Ай да технолог! Снимаю шляпу – профессионал!

Если копнуть глубже и посмотреть на политику "отделившихся", мы увидим картину весьма неприглядную. А именно - еще один ход с целью утверждения якобы независимости - заранее задуманное деление на "хороших" и "плохих" парней.
Существуют также сайты вроде Gamerankings и Metacritic, где играм проставляют оценки путем выведения среднего арифметического. Разумеется, в условиях тотальной схожести позиций сайтов, журналов и блогосферы получается, что оценки все равно выходят более чем высокие. Это считается истиной в высшей инстанции - вы что, это же ВСЕ эксперты со ВСЕХ сайтов решили. Это уже даже не черный пиар, это - всеобщее промывание мозгов. Вроде как в советские времена (да и в наше время возвращающегося "совка" тоже), когда одна веселая рок-группа пела в пародийном ключе -
"Открой глаза и посмотри,

На полках мягкий свежий хлеб!

И минеральная вода!

Ты что, совсем ослеп?"
Журналы и сайты в целом создают картину "объективной" реальности.
Само собой, неопытный геймер в таких условиях "светлого будущего" начинает думать, что все хорошо и что нынешний этап развития игровой индустрии есть его высшая точка и дальше расти не надо. Между тем, это не так. То, что проблемы не поднимаются, вовсе не означает, что их нет.
Польза от пиар-технологий.

К тому же есть старая пословица о "багах, которые на деле - фичи". Так вот, чтобы привести в жизнь эту схему, и нужен пиар. В какой-то конкретной игре что-то плохо и недоработано? Будет запущена пиар-машина с лекциями "такова, шудры, концепция, а вы просто не рубите в современном искусстве", и так далее. Как за "черным квадратом" Малевича стояли в свое время серьезные силы, так и за сегодняшними играми. Зачем? Очень просто - это снижает расходы на производство игры. Зачем исправлять баги и ляпы прошлых частей? Надо лишь доказать всем, что данная конкретная игра на самом деле очень крутая и здоровская. Повышать планку никто не хочет и не будет этого делать, ибо игры и сейчас обходятся в копеечку, а уж их качественный рост приведет к сумасшедшим расходам - так как каждый прорыв должен финансироваться. Не нужно никаких прорывов, считают крупные игровые компании, нужна тихая гавань с кучей игровых кораблей - глянцевых, блестящих, и неважно, что остойчивость у них так себе и дерево гнилое местами...

Увидев эффективность работы пиарщиков, крупные конторы задумались, а как бы нам подобным образом не избавиться еще от некоторых проблем - от пиратства, например? Ведь пиратство существует потому, что за игры просят на самом деле весьма существенные суммы, и очень и очень немногие игроки готовы выкладывать по 60-100 долларов за игрушку, которая по качеству далеко не идеал... причем далеко не в единичных случаях. Надо с этим еретичеством бороться. Как? Опять же, это возвращает нас к нашим баранам - пиар-машина пыхтит всеми трубами, вбивая в головы людей мнение, что игры реально хороши, невероятно качественны и вообще являются пиком сегодняшней игровой мысли. Тех, кто считает, что это не так, и берет посредственные игры только у пиратов, чтобы побаловаться - мигом поставили в разряд "воров" и "пиратов", у которых нет ничего святого. Дескать, что этих, ворюг-уголовников, слушать - какие это люди, дескать, вы и сами видите. (Об этой проблеме будет подробно рассказано в соответствующей части книги).
Пиар также заменил и рекламу, которая по большому счету не нужна в принципе - зачем? Геймерские массы уже просканированы и пропущены через фильтры, а отсеянные решения спускаются в подотчетные сайты и журналы, где во всех красках будет расписана выходящая игра. А поскольку геймерское сообщество тотально завязано на журналах и сайтах, сомнений в том, что информация о выходе той или иной игры, дойдет до "народа", нет ровным счетом никаких.
…Методов борьбы за собственное процветание очень много, и перечислять их все очень муторно; впрочем, любой из вас может вспомнить какую-нибудь пиар-схему (не относящуюся к игровому бизнесу) из прошлого любой страны, и перенести на игровое поле.
Застой.

Самое ужасное даже не в застое, а в том, что сама сущность компьютерных игр от этого невероятно страдает, жанр и подвид искусства (пусть и в малой степени, но все же это виртуальный МИР с персонажами, сюжетом, законами взаимодействия, причинно-следственной связью и так далее) очень уж быстро стал коммерцией. А в этой среде талант, увы, чахнет и продается; начинающие одаренные личности в условиях застоя не имеют шанса - ибо цель сегодняшних игроделов проста и понятна. Надо свести риск к минимуму. Как говорил известный актер Харви Кейтел, уже заранее все просчитано, уже заранее известно кто, как и что конкретно будет делать, и это убивает талант в зародыше, ему просто не дают пробиться. Талант должен осваивать новые территории, а это и есть тот самый риск. Да, законов бизнеса никто не отменял - любая сфера деятельности, ставящая целью отбить бабки любой ценой, стагнирует невероятно быстро.


Как удержать начинающий талант на привязи.
Создатели игр, или девелоперы (от слова develop) - это люди с чрезывычайно высоким самомнением, и свою работу они считают чем-то очень и очень важным и возвышенным. К примеру, их можно сравнить с художниками по уровню любви к конечному продукту своей деятельности. Но художники в наше время привыкли быть голодными и чуть ли не унижаться перед покупателем - таковой черты у игроделов нет. Скорее их можно сравнить с каким-нибудь привилегированным ученым-ядерщиком, получающим за свою работу гранты от правительства, и любую критику в свой адрес воспринимающим на уровне "да что они понимают". Но ученый ядерщик не считает себя творцом "великих произведений", в отличие от девелопера - скорее наоборот, он понимает, где и на кого он работает и ЧТО делает.

Самое интересное в том, что это сочетание "творческого подхода" и превосходства ученого над обывателем в данном конкретном случае не работает. Ученый, он свою публику в глаза не видит - придумал, схимичил что-то, так идет докладывать большим дядям, а потом идет домой, пить чай с женой и выгуливать собаку. Работу свою он в обыденной жизни не видит (и не хочет видеть).

Игродел - он не такой. Ему подавай "уважение масс", "признание заслуг при жизни" - он же не только ремесленник, пишущий код и крутящий модельки в Maya, он ТВОРЕЦ, демиург, создает виртуальные миры, вселенные. Ничего, что все эти вселенные плоски и серы, а люди в них тупы и ограничены, как и их создатель - это ерунда.

Людям же, что характерно, такие желания создателей игр глубоко по барабану. В принципе, научиться клепать игры можно также, как и играть на гитаре, строить дома или боксировать на ринге. И научиться этому может каждый геймер, кто серьезно озабочен проблемой отсутствия, по его мнению, хороших игр. Разумеется, такая ситуация игроделам не нравится - как же так, набегут "шудры" в "святая святых", начнут игрушки писать, еще не дай бог, лучше их самих - и возникает самый настоящий страх. За место, за положение в обществе. И каста игроделов принимает меры - ибо опасения их не беспочвенны. Игры в наше время делаются по трафарету, путем простого ремесленничества, о каком-то творчестве и речи не идет (подробно об этом вы уже могли прочесть в этой книге). И соответственно, выполнять такую работу может каждый третий, если не каждый второй (исключая людей, вообще не предрасположенных к таковой работе - допустим, человек писака или музыкант... хотя, писать музыку и сценарии к играм тоже нужно).


Чтобы свести риски к минимуму, были, как уже говорилось, приняты меры.

Игроделам, как и многим другим людям, которые стремятся вознести свою профессию до высот, которых она в теории не заслуживает, необходимо отделить себя от "простого люда", от т.н. "шудр", то есть - дать понять, кто к какой касте принадлежит.

Чтобы понять, как именно это делается, надо провести параллели с чем-то более широко известным.

 

Вот возьмем музыкальные программы.

 

Вместо того, чтобы дать человеку СРАЗУ рабочий интерфейс, нас ставят с кучей окошек, списками да табличками и так далее - дескать, это только для спецов.

А на самом деле - это тотальный идиотизм. Можно было сделать это гораздо проще.

Берется нотный стан.

Левой кнопкой мыши ставятся ноты.

Правой выбираются из выпадающего меню размер ноты и прочее.

Выделив ноту, такт или весь стан, выбирается звук (инструмент) из миди-списка (или эффект, или что еще)

Если надо, ставится еще стан.

Этого достаточно, чтобы создать песню (мелодию).

 

ВСЕ.

 

Но нет - все через задницу. Паттерны, миксеры, каналы, пианороллы всякие, рисунки виртуальной ручечкой и тому подобное... Почему? Да для того, чтобы...

 

Шаг назад.

Чтобы создать иллюзию невероятной сложности создания игр, игрокам иногда выдаются т.н. редакторы уровней, (позволяющие создавать новые этапы в игре или их модификации), которые сделаны невероятно "наворочено", там «без двух поллитр не разберешься». На самом деле, если объяснить все на человеческом языке, окажется, что создать свои этапы в игре гораздо проще, чем кажется. А вот за иллюзию этой сложности надо сказать "спасибо" разработчикам. Там, где можно сделать просто, они делают сложно. Для чего? А что бы показать, как же это трудно, создавать этапы, а уж про создание целой игры мы и не говорим. Типа, иди, ламер-геймер, попробуй, как мы, создать хотя бы один этап. Что, трудно??? А-ха-ха, понял теперь, какова жизнь игродела? А мы вот так - каждый божий день, с утра до вечера.

Подобный обман мы видим на каждом углу, когда средства разработки делаются гиками для подобных им же гиков. Факт состоит в том, что при должном инструментарии, сделанном... кто сказал "для чайников"??? ... нет, созданном для обычных людей, доходчиво и понятно, каждый пятый юзер будет создавать этапы и модификации высочайшего качества и играбельности.

Но это же будет страшный удар по тем, кто считает себя чуть ли не избранными - по игроделам. Они-то о себе мнили, вознеся себя (искусственно!) на вершину, где "быдла геймерского" нет, и клепали там игры - а теперь на тебе, каждый пацан из колледжа сможет сделать себе какие захочет уровни! Тогда станет ясно, что т.н. игровые дизайнеры- это не такие уж незаменимые личности, и что в принципе, должность эта ничем не примечательна и ничего в ней "пальцевеерного" нет. Чтобы не допустить подобного, делаются намеренные усложнения. Равно как они делаются везде, где только можно. Исходная схема проста - "Кому надо - разберется. Кому не надо, или терпения не хватит - пусть валит." То есть тот, кто "пройдет прописку", тот "наш", то есть "их". Кто не прошел - увы и ах, пишите письма. Арсенал СЕКТЫ. Вместо того, чтобы попробовать научить, дать средства, по плечу похлопать, ценный совет дать, приободрить, дать искру, и т.п. - пишутся убогие "якобы хелпы", ставятся пальцы веером, начинаются речи о величии и богоизбранности. В общем, пасторы местного прихода "Аум сенрике".

 

Ни рыба, ни мясо, или как середняк затоптал талант

Киношный бизнес тоже не кореллирует с игровым - фильмов выходит в год много, и они, как правило, неплохого качества - это потому, что планка в кинематографе высока. Почему? Во-первых, «кинобузинесс» существуют гораздо дольше игрового, а во вторых, есть КРИТИКА, серьезная, с четкими градациями хорошего и плохого. К тому же отрасль эта настолько денежная, что можно снять средней руки фильм и не остаться в дураках при "выдаче зарплаты" - можно рискнуть. В игровых пенатах все сложнее и, как ни странно, мельче. Увы, игры - не кинематограф в смысле обеспеченности денежного вала и не музыка в смысле свободы самовыражения. Ни вашим, ни нашим. Само собой, такая странная особь из бизнес – инкубатора не может обойтись без страховки - а на этом поприще уже многие тонули и теряли деньги. Теперь «капусту», потерянную при захвате рынка, отбивают "задней ногой". Дескать, было вам хорошо за наш счет, но недолго ваша ярмарка плясала, пора и честь знать. Наделав коммерческих ошибок, пытаясь взять качеством игр, новыми идеями в прошлом, монстры поняли, что срочно надо что-то менять, иначе бизнес захиреет. О миллиардных убытках игрового отдела Мелкософта знали все. Но только наивный пионер мог предположить, что за этим не последует хитрой махинации по изъятию утраченных средств у геймеров. Прямо этого сделать нельзя, а вот СЭКОНОМИТЬ на новом товаре - можно. Выпускаем середняк, планку не повышаем, давим на мозги и запускаем грошовый пиар - вот и все, теперь надо лишь подсчитывать прибыль. Пиарщики сделают все как надо и много не попросят. Это вам не технологии развивать, которые в копеечку влетают.


Потому что если они пропустят талантливых людей и планка повысится, то им придется на рынок выпускать не унылое сами знаете что в лакированном гламуре пиара, а высококачественный продукт, на который у них нет творческой потенции.
Это замкнутый круг. Планка не растет, «игры на повышение» нет, талантам не пробиться. Что хуже всего, новый талант в этой среде уже просто не родится. Что важно в любой пропаганде? Вырастить поколение "детей", для которых то или иное явление теперь НОРМА, пусть даже их отцы против. Так вот, из этого - то поколения ничего не получится. По самой сути и особенности строения системы новых знаний и понятий. Талант в кубышке не взрастет.
Се – узрите, у корпораций уже сейчас нет должных ресурсов для созидания и новых идей, ибо все выхолощено и стерилизовано во избежание ненужного риска. Это пока (пока) еще есть люди с потенциалом, но их сейчас держат вдали от кормушки. Погодите год-другой - и игры уйдут из сферы интересов миллионов людей. Разработка игр станет (уже стала) ремеслом, не требующим ничего, кроме умения выполнять задания без приложения каких-либо творческих усилий. Главным умением станет умение "впарить" товар и манипулирование массами, то есть употребление т.н. "зомбопиара" и "политтехнологий". Таким образом, мы возвратились к тому, с чего начали - игры перестали качественно расти, а остальное делает пресса и умелые маркетологи.

Печальные выводы
Я считаю, что сегодняшнее поведение игровых СМИ и пиар агентств для компьютерных игр (не индустрии) весьма губительно, и цель, главная цель сегодняшней игровой вселенной, жестока и проста как три доллара центами - план в том, чтобы убить, умертвить любыми путями в людях сознание того, что раньше все-таки было лучше, и что раньше люди хоть иногда, но старались.

Равно как и продавшиеся музыкальные группы сейчас предпочитают не вспоминать о старых альбомах, когда они были молодые да заводные; интересные в прошлом режиссеры продолжают снимать коммерчески успешные, но пустые "человеко-пауки" и так далее.


Игроделы наделали тысячи ошибок в свое время, они сильно недооценили сложности производства игр, и в то же время переоценили их стоимость; они слишком уж были повернуты лицом к игроку, слишком много хорошего для него сделали, слишком много раз пошли навстречу. И для бизнеса это было не очень хорошо.
Теперь нужна новая поросль, которая не вспомнит о старых добрых временах, и состоять будет из совсем зеленых новичков, взращенных на сегодняшнем пиаре. Ноющие ветераны со словами "А вот в наше время ..." никому не нужны.
Какова же картина? Сильно напоминающая светлое будущее одной великой державы. Сначала мнения собираются вроде как втайне от народа, потом сверху расписывают планы, что и как выпустить и какой конкретно пиар-схемой подпереть; после этого журналы и сайты, в рядах которых находятся послушные (и надеющиеся на повышение и хлебные места) люди, начинают прямо влиять на мнение игроков, создавая, как говорилось выше, картину «объективной реальности», после чего геймерские массы САМИ давят несогласных, опираясь на мнение "авторитетных экспертов". В результате, народ сметает с прилавков все, что было должным образом преподнесено. Корпорации экономят на зарплатах - ремесленник не творец, ему много платить не надо, да и не за что; экономят на рекламе, экономят на борьбе с пиратством, экономят на игровых студиях, экономят на новых технологиях, придерживая их до того момента, пока они не упадут в цене - все равно они массам не нужны....
Тишь, гладь да божья благодать.

И все довольны.




следующая страница >>